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Régles de combat

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Régles de combat Empty Régles de combat

Message  Jérôme Mer 14 Jan - 17:41

Point de vie:
Chaque membre a 1 point de vie. si il tombe a zéro le membre est inutilisable. Un joueur toucher a une jambes devras donc mettre un genoux par terre afin de simuler sa blessure. Pour un bras lâcher l'objet tenue et mettre le bras derrière sont dos. Lorsque le torse, la tête ou les 2 jambes et 2 bras sont rendu a zéro point de vie, le joueur est mort. il se couche alors jusqu'à la fin du présent combat et suis les procédure de résurrection du scénario. Un joueur peut observer les règles de résurrections du scénario afin de retrouver l'usage de ces membre perdu, sauf spécification contraire.

Point d'armure:
Il permet de protéger une partie du corps afin de la rendre moins vulnérable. Seul la partie réellement protéger confère un bonus d'armure. Ainsi un coup porter sur une jambe qui est protéger par un protection: les dégâts serons déduis en premier lieu sur l'armure. Une fois la protection épuiser le prochain coup seras porter directement sur votre membre. Si le coup est porter à un endroit non protéger de la jambe le dégât vas directement au membre et donc celui si devient inutilisable. Exemple: Jean a une paire de tibias de métal, mais le coup est porter à la cuisse. Jean perd alors l'usage de sa jambes.

Charte des points d'armures:
1 point: armure de cuir léger, gambison (les simple vêtement de cuir n'offre pas de protection)
2 points: Armure de cuir lourde ou armure de cuir léger ET clouter.
3 points: Armure de cuir lourde ET clouter, cotte de maille, armure d'écaille en métal.
4 points: Armure de plate.
*Note* Toute armure doit être montrer à un organisateur afin de savoir sa valeur de protection.

Les armure de type carton ou mousse recouvert de peinture ou dock tape sont interdit. Nous recherchons un minimum de décorum.

Simulation des dégâts reçu:
Ne faite pas juste déposer un genoux par terre si vous êtes blesser à une jambes. Jouer la douleur: criez, tenez vous le membre en question afin de simuler la douleur. il vous manque un bras, reculer de quelque pas le temps de lâcher votre armes ou de la changer de mains et retourner à l'assaut ! Vous n'avez plus qu'une jambes ? et bien ramper pour tenter de continuer à vous battre ! Cette règle n'est pas obligatoire, mais fortement suggérer. simplement pour rendre les combats plus beau visuellement.

Dégâts des armes:
Les armes tenue à une mains font un(1) dégât et celle tenue a deux mains font deux(2). Cela est aussi valable pour les armes de jet.

Logeur des armes et prise permise:
Arme a une mains: 90cm max
Arme bâtarde (tenue a soit une ou deux mains) 90cm a 110cm
Arme deux mains: 110cm a 150cm.
Arme d'hast (lance et hallebarde) maximum 6 pied.

Tout arme doit avoir la pointe sécuritaire les estoc étant permis une attention toute particulière seras apporter à cette partis de l'arme lors de l'homologation.
Les armes de format géant,masse à tête démesuré, épée a la largeur démesuré ect, sont interdite.


Arc et arbalète:
20 lbs environs de pression accepter.

Flèches et carreaux doivent être sécuritaire. Guide de construction a venir.
Jérôme
Jérôme
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